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NEU ab Version 1.2: die 4. Regel – sie ändert sich praktisch täglich!

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Warum gibt es das Spiel?

Zunächst wollte ich einfach nur herausfinden, ob ich ein Zahlenspiel für mein Smartphone selbst herstellen könnte. Ein anderes Zahlenspiel aus dem Play Store diente mir als Inspiration. Aber ich wollte es nicht kopieren, also habe ich mir eigene Regeln ausgedacht und mit dem Programmieren begonnen.

Durchaus stolz macht mich die Tatsache, dass es mir mittlerweile gelungen ist, das Spiel im Play Store von Google zu veröffentlichen.

Es ist dort kostenlos erhältlich, es enthält keine Werbung, zum spielen muss man sich nicht registrieren und weil das Spiel selbst keinen Kontakt zum Internet hat, werden auch prinzipiell keine Daten mit Dritten ausgetauscht. Gerne kann man sich über diesen Link direkt zur App im Play Store begeben:

Besondere Tage

Mit dem einführen der 4. Regel in Version 1.2 macht das Spiel zu Beginn darauf aufmerksam, welcher besondere Tage der heutige ist.

Hier sieht man, dass der 5. Oktober in einem jeden Jahr als der James-Bond-Tag gefeiert wird. Zu diesem Anlass ist die Zahlenkombination 0-0-7 für das bilden eines Tripels (Dreier-Kombination benachbarter Felder) vorgesehen, sofern die 4. Regel aktiviert wurde (siehe unten).

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Das Spielfeld

Das Spielfeld von 17 aus 3 ist tabellenartig aufgebaut und besteht aus Feldern in 15 Zeilen und 9 Spalten, welche mit Zahlen beschriftet sind. Diese Zahlen werden von einem Zufallsgenerator festgelegt.

Hier sieht man, dass bereits einige Felder durch entsprechende Spielzüge deaktiviert wurden. Für Spielzüge noch verfügbare Felder sind grau, die bereits deaktivierten Felder sind gelb.

Es sind bereits 12 Durchläufe gespielt worden, erkennbar an der 12 neben dem Stern. Insgesamt sind bisher 5080 Punkte gesammelt worden.

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Ziel des Spiels

Bei ’17 aus 3′ geht es darum, alle Felder durch Spielzüge zu deaktivieren um dabei Punkte zu sammeln. Dabei setzt sich ein Spielzug immer aus drei Feldern zusammen. Deshalb gibt es in einem Durchgang genau 45 Spielzüge. Schafft man es, alle Felder durch geeignete Spielzüge zu deaktivieren, bekommt man einen Stern und das Spielfeld wird mit neuen Zahlen reaktiviert.

Ablauf des Spiels

Hier kann man sich den Ablauf des Spiels einmal ansehen. Das Video läuft über 1 Minute und 24 Sekunden.

Es werden verschiedene Spielzüge dargestellt. Dazu werden bestimmte Felder angetippt und dabei gelb markiert. Wenn ein drittes Feld markiert wurde, entscheidet das Spiel, ob es sich um einen gültigen Spielzug entsprechend der Regeln (siehe weiter unten) handelt. Dabei erscheint am unteren Bildschirmrand eine Ausgabe in Textform, die darüber informiert, wie sich der Spielzug zusammensetzt und welche Punktzahl damit gutgeschrieben wird. Gleichzeitig wird oben links die Punktzahl entsprechend erhöht und die betroffenen Felder deaktiviert.

Dieses Video wurde auf einem Smartphone erstellt. Man kann es zwischendurch durch antippen anhalten und auch über den roten Punkt nach vorne oder hinten spulen. So kann man sich bestimmte Details noch einmal gezielter ansehen.

Spielregeln

Die folgenden Inhalte befinden sich in der App im Info-Bereich, welcher über das Hauptmenü (drei waagrechte Striche oben links) unter dem Menüpunkt „Regelwerk und Infos zur App“ abrufen.

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Screenshot eines Smartphones

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Ein Spielzug setzt sich immer aus drei Feldern zusammen, die miteinander benachbart sein müssen (zur Nachbarschaftsbeziehung von Feldern siehe weiter unten). Die Felder sind durch antippen zu markieren, solange sie nicht bereits Teil eines anderen Spielzugs waren und deshalb deaktiviert sind. Deaktivierte Felder können dementsprechend nicht mehr markiert werden.

Das Spiel kennt vier einfache Regeln:

Regel 1: Die Summe der Zahlen auf den markierten Feldern ergibt 17.

Beispiele: 9-0-8 oder 7-3-7 oder 9-6-2

Trifft für einen Spielzug Regel 1 zu, werden 17 Punkte gutgeschrieben.

Regel 2: Die Zahlen auf den markierten Feldern sind numerisch aufeinanderfolgend, sie bilden also eine kleine Straße.

Beispiele: 0-1-2 oder 5-4-3 oder 2-3-4

Trifft Regel 2 für einen Spielzug zu, werden 13 Punkte gutgeschrieben.

Regel 3: Die drei markierten Felder zeigen die gleiche Zahl.

Beispiele: 0-0-0 oder 5-5-5 oder 7-7-7

Wenn Regel 3 auf den Spielzug zutrifft, werden 9 Punkte dem Punktekonto hinzugezählt.

Regel 4: täglich wechselnde Zahlenkombination – Neu ab Version 1.2

Viele Tage im Jahr stehen unter einem besonderen Motto. Beispielsweise wird der 03. Mai als Int. Tag der Sonne begangen und es gilt die Zahlenkombination 0-3-5. Am 05. Oktober jährt sich die Premiere des ersten James-Bond-Films «Dr. No». Deshalb gilt an diesem Tag die Zahlenkombination 0-0-7 als weitere Möglichkeit. Egal welche Zahlenkombination an einem Tag gilt, sie liefert 15 Punkte.

Diese Regel muss unter ‚Einstellungen / Extras‘ aktiviert werden!

Beispiele: 0-3-5 oder 0-0-7 oder 1-1-2

Zwischenetappe, wenn alle Felder des Spielfelds deaktiviert werden konnten: Man bekommt einen (weiteren) Stern. Auf diese Weise kann man später an der Anzahl der Sterne erkennen, wie häufig man diese Zwischenetappe bereits erreichen konnte.

Nachbarschaft

Der nebenstehende Screenshot eines Tablets zeigt ebenfalls einen Teil des Info-Bereichs der App.

Wie oben bereits erwähnt, ist das Spielfeld tabellenartig in Zeilen und Spalten organisiert. Um die Nachbarschaft zu bestimmen ist es hilfreich, sich die Felder einer Zeile als Text eines Buches vorzustellen.

In einem Buch endet der Text einer Zeile am rechten Rand und wird in der nächsten Zeile links fortgesetzt (Leserichtung in der westlichen Welt). Man kann sich also eine Zeile am rechten Rand durch die nächste Zeile fortgesetzt vorstellen. Da die letzte Zeile keine nächste Zeile hat, die sie am rechten Rand fortsetzen könnte, übernimmt die erste Zeile diese Funktion.

Bezüglich der Spalten ist das Spielfeld in vergleichbarer Weise organisiert: Die erste Spalte ist am unteren Rand durch die zweite Spalte fortgesetzt vorstellbar, usw. Auch hier hat die ganz rechte Spalte keine nächste Spalte, die sie am unteren Rand fortsetzen könnte. Dies wird entsprechend durch die erste Spalte übernommen.

Damit zwei Felder als benachbart gelten, sind folgende Aspekte zu berücksichtigen:

  • Jedes aktive Feld hat einen linken, rechten, oberen und unteren Nachbarn.
  • Deaktivierte Felder können keine Nachbarn mehr sein. Stattdessen gilt das nächste nicht deaktivierte Feld in der Reihenfolge einer Zeile oder Spalte als Nachbar.
  • Der rechte Nachbar eines Feldes am rechten Rand befindet sich in der nächsten Zeile am linken Rand. Entsprechendes gilt für die linke Nachbarschaft.
  • Der untere Nachbar eines Feldes am unteren Rand des Feldes befindet sich am oberen Rand in der rechts benachbarten Spalte. Entsprechendes gilt für die obere Nachbarschaft.
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Hier wird die Nachbarschaftsbeziehung des gelb markierten Feldes mit der 1 demonstriert. Aufgrund der Tatsache, dass nur noch sechs Felder aktiv sind, ist die Nachbarschaft dieses Feldes etwas komplizierter zu verstehen, zumindest wenn man das Spiel noch nicht sehr oft gespielt hat. Um die nachbarschaftliche Beschriftung sehen zu können, ist die Einstellung „Nachbarn eines Feldes anzeigen“ einzuschalten.

Linker Nachbar: das Feld direkt links des gelb markierten Felds ist sein linker Nachbar. Deshalb wurde hier oberhalb der Zahl 5 der Großbuchstabe L notiert.

Rechter Nachbar: das gelb markierte Feld hat in der gleichen Zeile rechts von sich keine aktiven Felder mehr, die als Nachbarn infrage kämen. Deshalb wird die nächste Zeile beginnend mit dem Feld mit einer 7 am linken Spielfeldrand auf mögliche Nachbarn untersucht. Die Suchrichtung für die rechte Nachbarschaft ist von links nach rechts. Da auch diese Zeile keine aktiven Felder mehr aufweist, wird wiederum die nächste Zeile untersucht, usw. Erst wenn ein aktives Feld auf diese Weise gefunden wird, fungiert es als entsprechender Nachbar. In diesem Falle als rechter Nachbar, weshalb das graue Feld mit der Zahl 2 ausfindig gemacht wurde. Es trägt deshalb zusätzlich die Beschriftung R oberhalb der 2.

Oberer Nachbar: für die Nachbarschaft nach oben dürfte es in diesem Falle auch keine Verständnisprobleme geben. Der obere Nachbar wurde konsequenterweise mit einem O versehen.

Unterer Nachbar: Um zu verstehen, weshalb der untere Nachbar des gelb markierten Feldes quasi oberhalb von ihm etwas weiter rechts zu finden ist, ist es wichtig daran zu denken, dass ja unterhalb des gelben Feldes gar keine aktiven Felder mehr vorhanden sind. Deshalb sucht das Spiel quasi in der nächsten Spalte wiederum von oben nach unten (Suchrichtung für einen unteren Nachbarn) das nächste aktive Feld und findet es mit der 0.

Weitere Beispiele sind hier in diesem Video zu sehen. Man achte auf die Tatsache, dass ein Feld doppelte Nachbarschaften haben kann: O/L oder U/R – ein Feld kann also gleichzeitig oberer und linker Nachbar oder aber unterer und rechter Nachbar eines Feldes sein.

Ziel erreicht

Sobald man alle Felder des Spielfeldes deaktivieren konnte, bekommt man einen (weiteren) Stern, wie hier zu sehen.

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Einstellungen

Im Einstellungsbereich Anzeige existieren drei voneinander unabhängige Parameter:

Spielfeld an das Display anpassen – Insbesondere bei Geräten mit kleinem Display kann es hilfreich sein, diesen Parameter zu aktivieren. Auf diese Weise sind immer alle Felder des Spielfeldes gleichzeitig sichtbar, was den Überblick gewährleisten kann. Allerdings auf Kosten der Größe eines jeden Feldes und die damit verbundene Treffbarkeit beim Antippen. Es ist also auszuprobieren.

Nachbarn eines Feldes anzeigen – wenn dieser Parameter aktiviert ist (in diesem Bild ist er deaktiviert), dann kann man sich die Nachbarn mit Hilfe der Buchstaben «O» für oberer, «U» für unterer, «L» für linker bzw. «R» für rechter Nachbar anzeigen lassen. Wenn man die Nachbarschaftsbeziehungen erst einmal verstanden hat, empfehle ich, den Parameter wieder zu deaktivieren.

Fußzeilen anzeigen – Die Fußzeilen oder der Fußzeilenbereich befindet sich am unteren Spielfeldrand. Dort werden Erläuterungen in Textform angezeigt, wie z.B. «alle Felder wurden deaktiviert (+1 Stern)».

Sollten die Fußzeilen ausgeblendet sein, können die genannten Erläuterungen dennoch mit Hilfe eines OK-Popups angezeigt werden.

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Im Einstellungsbereich Extras existieren zwei voneinander unabhängige Parameter:

Durchgangsstatistik unterhalb des Spielfelds anzeigen – Jeder Durchgang des Spiels (der erste Durchgang beginnt unmittelbar beim ersten Start des Spiels, jeder weitere Durchgang nachdem ein weiterer Stern errungen werden konnte) wird in einer Statistik eingearbeitet. Durch das Aktivieren dieser Option wird der aktuelle Durchgang am unteren Bildschirmrand des Spielfelds angezeigt. Außerdem kann die gesamte Durchgangsstatistik in den Statistiken in tabellarischer Form eingesehen werden (Statistik / Durchgangsstatistik).

Regel 4 aktiviert – Die seit Version 1.2 integrierte 4. Regel schaltet praktisch täglich eine zum aktuellen Tag passende Zahlenkombination frei, so dass es zusätzliche Möglichkeiten für das Deaktivieren dreier Felder in einem Durchgang gibt. Damit die 4. Regel im Spiel verfügbar ist, muss sie hier aktiviert werden. Ohne diese Aktivierung arbeitet das Spiel wie bisher mit drei Regeln.

Spiel zurücksetzen? – Eigentlich sollte es hierfür keinen Anlass geben, doch ich habe die Möglichkeit zum Zurücksetzen des Spiels an dieser Stelle integriert. Dadurch wird das Spiel in den Zustand nach der Neuinstallation versetzt: alle Punkte und Sterne sowie die Durchgangsstatistik werden gelöscht.

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Im Einstellungsbereich Konfiguration sind die folgenden Parameter verfügbar:

die ersten beiden selektierten Felder müssen benachbart sein – Aus meiner persönlichen Sicht ist es konsequent, dass die ersten beiden Felder, die einen Spielzug ergeben sollen, bereits miteinander benachbart sein müssen. Wer dies nicht möchte, kann diese Anforderung hier abschalten. Aber auch dann wird mit dem antippen des dritten Feldes darüber entschieden, ob die drei Felder einer der drei möglichen Spielregeln (siehe oben) genügen.

Sprache – voreingestellt ist die Einstellung System. Dann wird beim Start der App die Einstellung des Geräts übernommen. Man kann aber auch gezielt entweder Deutsch, Englisch oder Spanisch wählen.

Anzeigemodus – auch hier ist die Einstellung System voreingestellt. Als feste Wahl unabhängig von der Geräteeinstellung ist Darkmode oder Lightmode einstellbar.

Statistiken

Häufigkeiten

Die nebenstehende Grafik zeigt die Häufigkeitsstatistik. Man kann ihr entnehmen, wie oft die Zahlen 0 bis 9 auf dem aktuellen Spielfeld vertreten sind. Dabei zeigen die jeweils linken grauen Balken die absolute Anzahl, während die braunen Balken anzeigen, wie viele davon noch nicht deaktiviert wurden. Beispielsweise sind hier noch alle dreizehn 1-en noch im Spiel, während von ursprünglich neunzehn 5-en nur noch 17 im Spiel für Dreierkombinationen zur Verfügung stehen.

Die Grafik ist entstanden um strategisches Vorgehen zu unterstützen. Wenn hier zu sehen ist, dass es bestimmte Zahlen nur noch wenige Male im Spielfeld gibt (wie hier die 0), ist es weniger ratsam Spielzüge zu spielen, bei denen diese Zahl doppelt benutzt wird – wie z.B. bei 7-7-3.

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Punktezugewinn

In dieser Grafik kann man erkennen, dass bereits 40 Durchgänge gespielt wurden, also bereits 40 Sterne ergattert wurden. Für jeden Stern (Durchgang) ist ein Punkt eingetragen und diese durch eine geschwungene Linie miteinander verbunden. Es wurden Punktzahlen zwischen 200 und 600 Punkten aufgezeichnet. Über alle 40 Durchgänge ergibt sich eine durchschnittliche Punktzahl je Durchgang von 413 Punkten, was in der oberen Legende in Klammern mit angegeben ist, während durch die punktierte Linie ein gleitender arithmetischer Mittelwert dargestellt wird.

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Durchgangsstatistik

In dieser Grafik kann man erkennen, dass es bereits 40 Durchgänge gab und wie viele Dreier-Kombinationen (Tripel) es gab, die der Regel 1 (R1), der Regel 2 (R2), der Regel 3 (R3) oder der Regel 4 (R4) genügten. In der Spalte am rechten Rand ist aufgeführt, wie viele Male drei Felder entfernt werden mussten (XXX) um weitere Tripel finden zu können.

So sind in Durchgang 37 die Regel 1 genau 26 mal zur Anwendung gekommen, R2 genau 6 mal, R3 genau 8 mal, R1 genau 1 mal und es mussten 4 Tripel in diesem Durchgang gelöscht werden.

Die unterste Zeile (Ø) zeigt, dass Regel 1 mit 28,8 Tripel die häufigste Kombination war, gefolgt von R3 mit 6,1 Tripeln, R2 mit 5,8 Tripeln und R4 mit 1,8 Tripeln. Außerdem ist der Tabelle zu entnehmen, dass es in einem Durchgang zwischen 2 und 3 Mal notwendig war, drei Felder zu deaktivieren und dafür 100 Punkte zu investieren.

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